Assassin's Creed Destiny: el juego que nunca vimos desfilar por la antigua China
Portafolios de developers filtraron imágenes y videos de un mundo abierto que Ubisoft y Tencent cocinaron en silencio y que la cancelación dejó en el camino: caligrafía, un paraguas como arma y la caída de la dinastía Qin como telón de fondo.
Yo todavía me acuerdo cuando un creativo de Ubisoft, en una de esas charlas extendidas que nos regalaban cada año antes del E3, me dijo algo que me quedó dando vueltas: que la saga de Assassin's Creed tenía una deuda pendiente con Asia. Algo así como que siempre miraba para el Mediterráneo y para el norte de Europa, pero que el gigante oriental esperaba su turno. Cuando supe que existió un proyecto llamado Assassin's Creed Destiny, pensado como un mundo abierto a gran escala en la antigua China, sentí que esa deuda estaba a punto de saldarse. Y al mismo tiempo, una pequeña punzada: otra vez un juego que se cocinó en los pasillos de Ubisoft y que nunca llegó a la calle.
La novedad llegó de la manera más extraña posible: a través de los portafolios online de varios desarrolladores que trabajaron en el proyecto y que, sin un anuncio oficial de por medio, fueron subiendo material de lo que habían hecho. Son fragmentos: clips de prototipos, capturas de interfaz, animaciones en bruto. Pero alcanzan para entender el tamaño de la idea. Y para entender, también, por qué duele que haya quedado cancelada.
La sala antes que la función: un mundo abierto en el año 206 a. C.
Antes de hablar del combate, vale la pena detenerse un segundo en la sala que el equipo de desarrollo estaba construyendo. Destiny se ambientaba en el año 206 antes de Cristo, un momento bisagra de la historia china: la guerra civil que despedazó la dinastía Qin y le abrió la puerta a la dinastía Han. La narrativa prometía seguir el ascenso de Liu Bang, el fundador de los Han, en pleno colapso del orden anterior. No era un decorado exótico para colgar missions: era el motor histórico del juego, con el mismo peso que alguna vez tuvieron las cruzadas o el Renacimiento italiano en la saga.
A diferencia de Assassin's Creed Jade, el spin off para celulares que también se pasea por la región, Destiny estaba pensado como un título principal, para PC y consolas modernas, con la escala y el cuidado que eso implica. El metraje filtrado muestra a una asesina en medio de un asedio ligado al caudillo Xiang Yu, con una posible pelea de jefes contra ese mismo personaje. Todavía se ven entornos sin texturas definitivas, con esos grises de prototipo que los que cubrimos este mundillo conocemos bien, pero la estructura ya estaba ahí: una ciudad asediada, tropas en movimiento, un enemigo con nombre propio.
Un paraguas giratorio, caligrafía y un guiño a Shadows
- Un arma tan insólita como un paraguas giratorio, pensado como herramienta central de combate y no como accesorio decorativo.
- Selección de personaje entre un protagonista masculino y uno femenino, con la posibilidad de manejar a ambos al estilo de Assassin's Creed Shadows.
- Símbolos de yin y yang y trazos de caligrafía china en los menús, que le daban una identidad visual propia dentro de la saga.
- Un sistema de combate con movimientos elaborados, según se aprecia en los prototipos, todavía sin pulir pero ya con personalidad.
Si me preguntan qué me llamó más la atención de las imágenes, lo confieso: el paraguas. Hay algo muy de Assassin's Creed en esa idea de convertir un objeto cotidiano en una herramienta letal, y a la vez hay algo nuevo, algo que responde al contexto. La caligrafía china como hilo conductor estético me parece una decisión preciosa: no era una postal orientalista, era una declaración de principios. Cuando vi los trazos en los menús me acordé de las primeras pruebas de arte conceptual de Jade, cuando todavía soñaban con eso que ahora son los portafolios.
El proyecto era una colaboración entre Ubisoft y Tencent, lo que explica la apuesta por un mercado que la saga nunca había explorado de verdad en un título principal. Y se inscribe en una seguidilla de movimientos internos que la franquicia viene atravesando: Jade acumuló retrasos prolongados y recién este año encontró su ventana; Assassin's Creed Hexe, otro de los proyectos en danza, también registró cambios en su equipo creativo. Destiny queda como el recordatorio más elocuente de lo que se cocina en silencio en las desarrolladoras y nunca llega a la góndola.
Por ahora, las imágenes y los videos que andan dando vueltas online son lo único que nos queda de Assassin's Creed Destiny. No hay comunicado oficial, no hay fecha de archivo, no hay museo del juego. Apenas un puñado de portafolios y la melancolía de imaginar qué habría sido recorrer la caída de la dinastía Qin con un paraguas en la mano y una saga que, por primera vez, miraba de verdad hacia China.
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