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JUE, 03 SEPT 2026
Tecnología

PlaySmart: un videojuego escolar que mostró un descenso pequeño pero sostenido de síntomas de depresión en adolescentes

Un ensayo clínico con 532 estudiantes secundarios de Connecticut, publicado en JAMA Network Open, probó durante un año un juego diseñado con fines de prevención. La diferencia frente a un grupo que jugó títulos comerciales fue de poco más de un punto en una escala estándar, pero se mantuvo en el tiempo.

MN
Martín NaguilAntártida y ciencia · 3 DE SEPT DE 2026 · lectura 3 min

Un ensayo clínico controlado y aleatorizado, publicado en JAMA Network Open, evaluó durante doce meses si un videojuego diseñado con fines preventivos podía reducir síntomas de depresión en adolescentes escolarizados. La respuesta fue afirmativa, aunque con una magnitud pequeña: quienes usaron PlaySmart terminaron con un puntaje promedio de 5,30 en el cuestionario PHQ-8, frente a 6,42 del grupo que jugó títulos comerciales sin contenido terapéutico. La diferencia ajustada fue de 1,12 puntos, estadísticamente significativa, y se mantuvo estable a lo largo del año de seguimiento.

Qué es PlaySmart y cómo se probó

PlaySmart es un videojuego desarrollado por el laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine de la Universidad de Dartmouth, en Estados Unidos. No se trata de un juego comercial reconvertido: fue diseñado junto con adolescentes y especialistas en salud conductual, y sus situaciones se inspiran en experiencias reales de jóvenes. Durante la partida, los participantes toman decisiones, identifican señales de malestar emocional, enfrentan presiones del entorno y aprenden cuándo recurrir a un adulto o a un profesional.

El estudio reclutó a 532 estudiantes de entre 16 y 19 años, distribuidos en 15 programas escolares de salud del estado de Connecticut. Por sorteo, 269 fueron asignados a PlaySmart y 263 a videojuegos comerciales sin componente terapéutico. La intervención totalizó unas cinco horas de juego repartidas en seis semanas. Para entender la escala: equivale, como volumen de exposición, a una tarde completa de televisión sumada a dos o tres tardes más, distribuidas en mes y medio. Ambos grupos fueron evaluados al inicio, a los seis meses y al año.

Qué midieron y qué resultados obtuvieron

  • Síntomas de depresión, evaluados con el cuestionario PHQ-8, donde cada punto adicional indica mayor carga sintomática.
  • Síntomas de ansiedad, medidos con el GAD-7, un instrumento paralelo para detectar trastornos de ansiedad.
  • Diferencia entre grupos al cabo de doce meses, que arrojó 1,12 puntos menos de sintomatología depresiva en quienes jugaron PlaySmart.
  • Ausencia de efecto significativo sobre ansiedad, lo que sugiere que el mecanismo del juego apunta sobre todo a lo depresivo.
  • Seguimiento sostenido durante un año, con mediciones a los seis y a los doce meses para verificar si la mejoría se mantenía.
“Muchos jóvenes nunca reciben atención. Las barreras incluyen el estigma, la falta de especialistas o simplemente no reconocer que necesitan ayuda. Un videojuego escalable puede llegar adonde el sistema de salud no llega.”Caroline Barry, primera autora del estudio

El propio equipo de Dartmouth subraya que el valor del hallazgo no está tanto en la magnitud del efecto como en su persistencia y en las posibilidades logísticas del formato. Al ser digital y autónomo, PlaySmart no exige que un profesional supervise cada sesión, lo que lo vuelve potencialmente escalable a escuelas o regiones con escasez de psicólogos y psiquiatras infantiles. La Organización Panamericana de la Salud estima que en las Américas uno de cada siete adolescentes presenta algún problema de salud mental y que la mayoría no recibe atención, una brecha que intervenciones de bajo costo y amplia difusión podrían contribuir a reducir.

Qué preguntas abiertas deja el ensayo

Aunque el resultado es alentador, los autores piden cautela. El efecto, aunque sostenido, fue de tamaño pequeño, lo que significa que PlaySmart probablemente funcione mejor como una capa de prevención dentro de un programa escolar más amplio, y no como reemplazo de tratamientos cuando la depresión ya está instalada. Tampoco se observó impacto sobre los síntomas de ansiedad, un punto que los investigadores atribuyen a que el juego fue diseñado específicamente para habilidades cognitivas y emocionales vinculadas a la depresión, como el manejo de pensamientos negativos y la búsqueda de apoyo. Queda por establecer, además, si el beneficio se replica en poblaciones con mayor vulnerabilidad, en sistemas educativos con menos recursos y en regiones donde los adolescentes acceden a otro tipo de dispositivos y plataformas. La nota pendiente es si un formato nacido en una universidad de Nueva Inglaterra puede viajar sin perder precisión a contextos tan distintos como una escuela secundaria de Buenos Aires o de Lima.

MN
Martín NaguilAntártida y ciencia

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